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SOTTR / SHADOW OF THE TOMB RAIDER  -  INTERVIEW DOZOIS & SMITH

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Augustin a interviewé les développeurs du jeu, "Jason Dozois" (Narrative Director) et "Heath-Smith" (Lead Game Designer).

 

Ce 24 juillet 2018, je suis à Paris pour 4 heures de gameplay et j'ai eu la possibilité d'interviewer les développeurs présents. En bas de page, découvrez également la vidéo montage de mon gameplay, en français (pour des raisons de confidentialité, les cinématiques sont zappées, ainsi que certaines scènes ou passages).

 

Jason Dozois (Narrative Director) et Jeremy Heath-Smith (Lead Game Designer).

  Bonjour, combien de temps a-t-il fallu pour écrire le script ?

Trois ans (rires). La première fois que vous commencez la structure, c'est la conception. Ok, nous voulons nous retrouver ici, c'est le cadre, la jungle, nous voulons avoir un bon mélange de puzzles, de combats... alors beaucoup de choses sont organisées pour créer les séquences. Beaucoup de temps y est consacré, car c'est ce que vous ressentez lorsque vous jouez. C'est une nouvelle mode, je fais des puzzles, je fais du combat et je fais des parcours. Nous consacrons beaucoup de temps à faire en sorte que cela soit différent. Et puis nous introduisons la mécanique, testons la mécanique, tout ça. Nous travaillons en groupe pour créer tout ça. Cela prend donc beaucoup de temps. Ensuite, nous passons à la construction, la première fois que nous allons l’écrire, cela ne fonctionne pas. Donc, vous jouez et vous pensez « mais ça a si bien marché sur mon dessin et maintenant ça ne marche pas !». Donc, vous voyez ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, et vous commencez à faire des itérations pour corriger des choses qui ne fonctionnent pas, et parfois à réévaluer, vous allez faire « hmmm je pensais que ça fonctionnerait bien de cette façon, mais en fait, ça doit aller là-bas ». Donc nous faisons ce genre de choses avec la deuxième phase.

Donc, vous commencez par un gros morceau de l’histoire, puis vous passez à l'autre sous-section et vous repassez, repassez, repassez, et quand vous arrivez à la fin, vous recommencez. Et c'est ce que nous faisons pour trouver les versions finales de tout le scénario. Donc, les gens jouent aux tests, ne comprennent pas cela, alors nous devons revenir en arrière, marcher et parler et ajouter une phrase. Nous devons faire de petites choses, et tout ce vernis final arrive à l'horizontale, à la verticale et ensuite on repasse à l'horizontale. Donc... trois ans (des rires).

  Les acteurs ont-ils joué les scènes pour chacun des changements que vous avez effectués ?

Nous avons un robot qui génère de la parole, donc si nous tapons quelque chose, nous obtenons une réponse du robot. Et parfois, nous embauchons des acteurs locaux pour essayer quelque chose. Nous faisons un test de jeu, même avec nous-mêmes, et les gens vont faire « wow c’est génial », puis nous passons à une session pour l’enregistrement, donc ça c’est vraiment pour les choses "in game".

Pour les cinématiques, c'est une configuration complètement différente. Nous devons avoir les vrais acteurs, puis passer à la motion capture, donc c'est un peu plus cher, alors ce que nous faisons normalement, c'est que nous faisons un storyboard, puis nous jouons pour le tester ce que nous ressentons. Avec ce qui nous rend confiant, nous allons faire une session de capture de mouvement avec les vrais acteurs, nous faisons plusieurs prises, puis on espère que ça fonctionne.

Cela prend donc beaucoup de temps à terminer, c’est plus cher, donc nous devons être très sûrs de nous et il est difficile de faire des changements par la suite. Tout dépend. Parfois, on le fait cinq fois, parfois on le fait deux fois, parfois on le fait une fois.

  Combien de temps a-t-il fallu pour la conceptualisation et la construction des tombes ?

Ça dépend. Parfois, vous en faites deux tout de suite et vous vous dites: « c'est incroyable » et les gens les adorent. Parfois, vous avez un concept, une idée, alors vous n'avez qu'une phrase : « Ça va être ça, faut faire ceci et cela » et ils sont en mode « yeahhh ! », mais des fois vous construisez et vous vous dites « c'est horrible ». Et puis vous essayez une autre version et encore une fois « c'est horrible ». Donc ça dépend vraiment.

Parfois, il peut s'agir de trois, quatre versions pour certaines des tombes, et parfois vous pensez « hmm, ça ne va pas marcher mais c’est pas mal » et ensuite grâce à des itérations qui deviennent meilleures, vous jouez une démo et vous vous dites « Ah ça va bien, ça va » alors ça s’améliore au fur et à mesure, et il y a des choses qui rentrent en tête et vous vous dites « wow je n'ai jamais vu à quel point c'était chouette » parce que parfois le concept, l'idée est intéressante, parfois, l'exécution le rend intéressant, et il est facile de dire « oh j'aimerais pouvoir savoir exactement ce qui va marcher », mais vous ne le savez pas. Parfois, c'est une combinaison de la performance, du design sonore, de l’aspect artistique et de l'éclairage.

  Toutes les tombes sont-elles liées à l'histoire principale ?

Ce que nous avons fait dans ce cas-ci, c’est que certaines d’entre elles ont été "promues" à l’histoire principale. Nous travaillions sur elles et genre on se dit « wow c'est vraiment génial et ça devrait être ici ». Nous en avons donc pris quelques unes et les avons ajoutés au chemin principal. Il y en avait beaucoup. Et puis il y a aussi les cryptes, et parfois nous nous contentions de les mettre là, puis d’en faire différentes pour les DLC. Celles-ci sont toujours en cours de développement, et ne sont pas encore terminés, mais oui, c'est un processus itératif et cela prend X temps. Ça dépend. Vous êtes toujours dans un planning genre « Okay on va le faire en trois mois » alors parfois deux mois plus tard c'est fait, parfois les trois mois arrivent et vous êtes genre « les gars .. nous avons besoin de plus de temps » donc ça dépend vraiment.

  Lara aura-t-elle de nouvelles armes hors de l'ordinaire, en plus de la machette ?

Nous nous sommes vraiment penchés sur le décor, nous avons examiné trois endroits pour nous inspirer pour les armes et la mécanique du jeu.

Le premier est l’environnement. Le décor, la jungle, a donc été choisi pour ses splendeurs visuelles, les différences avec Rise of the Tomb Raider, mais aussi les possibilités offertes pour le gameplay. Parce que quand tu mets le combat, Tomb Raider avec du combat dans une jungle, fondamentalement, ça change. Vous pensez au combat dans Rise of the Tomb Raider, l'espace est très ouvert, il y a beaucoup de blanc partout, vous pouvez tout voir… Mais là, vous êtes dans la jungle, tout est occulté, c'est dense, donc fondamentalement ça change la manière dont vous allez jouer, et avant il faut adapter le combat dans la jungle. Ainsi, avant de donner de nouvelles capacités, de nouveaux outils et de nouvelles armes, nous examinons d'abord le décor. Donc, à partir de là, vient la "flèche de la peur" par exemple, où vous pouvez faire halluciner l’ennemi et le faire tirer sur ses amis. Ou accrocher un gars dans un arbre avec votre grappin. Ou utiliser de la boue comme camouflage ou disparaître dans les murs. Tout ça vient d'un fantasme qui est d’être prédateur de la jungle.

Le deuxième endroit sur lequel on s’est penché est réellement Tomb Raider. Le jeu original de Tomb Raider, car c'est le troisième jeu de l'histoire des origines de Lara, c'est la fin du début, comme nous l'appelons. Donc, nous imaginons ce que Lara doit être capable de faire pour devenir la Tomb Raider totale et complète. Nous devons compléter son jeu d’exploration. En outre, l’eau n’est plus une prison, mais comme l’exploration sous-marine est un chemin énorme dans l’ancien Tomb Raider, nous voulions la ramener en profondeur. De plus, comme la descente en rappel, la course contre le mur et la spéléologie. Comme nous nous sommes tous amusés à jouer à Tomb Raider Legend, au grappin magnétique, des trucs comme ça…
Alors nous nous sommes penchés là-dessus et c'était avant… vous savez, avant qu’Uncharted 4 ne sorte. Nous travaillions déjà là-dessus, puis nous avons vu ce qu'ils faisaient et on s’est dit : « Hé, les gens réagissent très bien à ça, nous sommes sur la bonne voie ». Mais Lara l'a fait en premier. Vous le savez hein, non ? (rires). C'est donc le deuxième endroit dans lequel nous avons cherché l'inspiration.

Et puis, le troisième endroit, c’est les thèmes du récit. Comme il s’agit d’une expérience axée sur l’histoire, les éléments que le récit explore d’une certaine manière aident à savoir ce qu’il faut explorer pour l’enrichir. Donc les thèmes sont les décors et la dualité, c'est comme si tout pouvait vous tuer, vous savez, dans la jungle. Ainsi, par exemple, dans Rise, vous aviez un bouton de guérison, la gâchette gauche. Et vous teniez la gâchette gauche pour guérir. Mais c'est purement réactionnaire quand vous êtes blessé. Mais si vous êtes en Amazonie, que pouvez-vous faire ? Et en fait, nous avons fait beaucoup de recherches, y compris dans les cultures en Amazonie. Ils prenaient des choses de la végétation et des araignées, etc. Pour faire les "flèches de peur", par exemple, mais du coup aussi, des plantes. Vous pouvez utiliser les plantes pour obtenir un avantage sur l'ennemi. Donc, la gâchette gauche te guérit toujours, mais maintenant, elle ouvre tout un "menu de plusieurs remèdes", pas seulement la guérison. Et ce ne sera pas seulement réactionnaire. Vous pourrez faire des choses comme "avoir de nouveaux sens", de sorte que lorsque vous visez, cela ralentit et vous pouvez vous concentrer davantage, vous pouvez ressentir les choses dans l'environnement. Et lorsque nous avons fait nos recherches, ces cultures vous savez, mélangeaient les plantes et ils subissaient... disons "des expériences" (rires) alors ce que nous voulions, c’était que vous goûtiez à cela. Et nous pensons que c'est ce que ferait Lara également. Quand vous êtes surpassés en nombre, vous êtes sans arme, vous êtes confronté à une force impossible, qui a toute la technologie, qu'est-ce que vous allez faire ? Cela fait donc partie de tout ça, devenir le prédateur ultime. Au début du jeu, Lara fait face à un jaguar, et elle se rend compte très vite après ce combat qu’elle devra devenir le jaguar.

NB : Les "flèches de la peur" ne sont pas réellement une nouveauté pour ceux qui avait le DLC Baba Yaga du jeu ROTTR, car vous aviez l'arc "Dard Chimérique" qui imprégnait vos flèches empoisonnées de pollen hallucinogène pour faire délirer vos ennemis, qui se retournaient les uns contre les autres (voir vidéo). Ces flèches sont donc inspirées de l'effet de cet arc. Toutefois, c'est très sympa à utiliser.

  Qu'est-ce qui vous a inspiré pour les tenues de Lara ?

Des débats massifs et massifs sur une longue période (rires). Je suis très opposé à cette fonction de crafting vous savez : fabriquer, fabriquer… Je pense que c'est un mot générique. Tout le monde comprend quand vous parlez de crafting, mais je voulais trouver une terminologie pour les choses qui ne sont pas simplement des "créations", car lorsqu’on nous proposait un contenu, c'était genre "Costume furtif 1" et j'essaie de trouver ce que c’est en mode « ok, c'est quoi ça ? ». Je ne me sens pas inspiré en lisant cela, alors nous avons essayé de trouver des choses qui rendraient cela intéressant.

Nous avons donc eu l'idée de vestiges dans le jeu, en quelque sorte, comme si je devais découper et fabriquer mon costume. Il y a une histoire avec ces pièces de costume, nous avons également fait le bas du corps et le haut du corps et ils ont tous des avantages. Mais dans les vestiges eux-mêmes, vous allez obtenir des ressources, puis vous restaurerez, vous aurez donc l'impression de faire revivre l'histoire, et vous porterez le costume.

Nous avons essayé une autre façon d’utiliser ce système secondaire pour vous permettre de jouer à la Lara avec laquelle vous voulez jouer. Parce que c'est l'une des plus grandes forces de Tomb Raider, c'est que vous pouvez personnaliser Lara et jouer comme vous le souhaitez. Ainsi, vous pouvez jouer à la guerrière, vous pouvez jouer en toute discrétion, vous pouvez jouer comme chasseur, explorateur... Chaque effet de tenue est unique et vous pouvez choisir la moitié supérieure et la moitié inférieure séparément pour pouvoir faire des combinaisons. Donc, si vous aimez "l'assaut complet", vous pouvez avoir de la résistance aux dégâts ou si vous êtes "furtif", vous pouvez avoir des choses qui réduisent le bruit que vous faites, si vous aimez chasser et ramasser, vous pouvez collectionner plus de choses, plus de pochettes (rires). Et tous ces costumes sont très beaux. Mon préféré est celui qui est plein de plumes. Les gars qui ont fait les costumes ont fait un si bon travail... quand elle écarte les bras, elle a des ailes. Celui-là, on a vraiment hâte que vous puissiez le voir.

Certaines tenues vous sont données par les personnages du jeu pendant la quête principale et jouent un rôle important dans la capacité de Lara à parler aux gens. Parce qu'elle va découvrir une civilisation perdue, et peut-être que tout le monde ne sera pas amical avec elle immédiatement. Les factions sont données par les costumes.

  Y a-t-il une chance qu’on puisse retrouver sa tenue iconique (haut vert, short marron…) ?

Avec toutes ces nouvelles tenues, nous nous rapprochons. C'est très inspiré. Nous n'allons pas remonter dans le temps, nous ne pouvons pas revenir en 1996, mais vous pouvez voir que cela se rapproche. Elle est en train de devenir Tomb Raider, donc comparé à ce qu'elle était en s'échouant avec le bateau, et à maintenant, nous nous en rapprochons.

  Aurons-nous de nouveau les skins classiques (comme dans l’édition 20ème anniversaire de ROTTR) ?

Vous le découvrirez très bientôt.

  Est-ce que le Manoir Croft sera de retour ?

On ne peut pas en parler (rires). Nous avons vu que c'était très populaire, surtout pour ceux qui ont joué au DLC "Les Liens du Sang" de Rise Of The Tomb Raider. Nous sommes vraiment concentrés sur la section de la démo preview pour l’instant, et c'est tout ce que nous pouvons dire pour le moment.

SPOILER - Découvrez mon gameplay de 4h, compilée en 30 minutes. Des annotations détaillées lors des scènes coupées.

© COPYRIGHT : Les auteurs sont AUGUSTIN et LARAIDER. Toute reproduction partielle ou complète, est strictement interdite sans notre accord.

 
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