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Meet The Team : 16 vidéos sur la conception du jeu
Jeudi 24 Mai 2018
Publié par LARAIDER

Rencontrerez une partie de l'équipe d'Eidos Montréal qui travaille sur le nouveau jeu "Shadow of The Tomb Raider", dans cette série de 16 minis podcasts de moins d'une minute.

Grâce à Tomb Raider and Cie, je vous propose de découvrir çi-dessous, les traductions FR écrites pour chaque vidéo. N'hésitez pas à cliquez sur les images pour voir les vidéos non traduites ou rendez-vous directement sur notre page des vidéos SOTTR pour toutes les voir.

MEET THE TEAM #01

Salut ! Je m'appelle DANIEL CHAYER-BISSON, "Game Director / Directeur du Jeu" chez Eidos Montréal et je vais vous parler de Shadow Of The Tomb Raider pendant 30 secondes. Ce jeu raconte la fin de l'histoire originale.

Ce que vous y verrez ? La façon dont Lara devient une Tomb Raider, ce à quoi elle a toujours été destinée. Pour ça, pour réellement comprendre et voir ça, nous avons créé un jeu très émotionnel et axé sur un périple personnel


Ce jeu vous conduira à faire des choix et ces choix auront un réel impact sur le monde. Il y a une scène dans le jeu par exemple où, de façon impulsive et obsessive, elle... Mais nous n'avons plus le temps !

MEET THE TEAM #02

Salut ! Je m'appelle ÉMILIE GUILLOUX, je suis "Lead Performance / Responsable Performance" chez Eidos Montréal et je vais tenter de vous expliquer en 30 secondes en quoi consiste mon travail sur Shadow Of The Tomb Raider.

L'un des aspects du jeu sur lequel mon équipe et moi-même travaillons, c'est l'aspect social. Par exemple, Jonah est bien plus présent dans cet opus. C'est un personnage issu des jeux précédents, évidemment, mais cette fois, Lara et lui traverseront des épreuves ensembles ; il donnera à Lara un aspect plus ancré et plus crédible.

La civilisation fait également partie des autres aspects sociaux sur lesquels nous travaillons. Cette fois, Lara ne sera plus seule comme elle l'était autrefois, elle sera capable d'interagir avec d'autres personnes, elle découvrira... Le temps est écoulé, je ne peux pas en dire plus.


MEET THE TEAM #03

Je m'appelle FREDRIC ARNAUD, je suis "Lead Sound Designer / Chef Designer Audio" chez Eidos Montreal et aujourd'hui, je vais prendre 30 secondes pour vous parler de Shadow Of The Tomb Raider.

Notre but côté son, c'était d'offrir aux joueurs une expérience de jeu immersive. Dans la jungle, lorsque Lara se trouvera dans une région précise, vous pourrez y entendre des chants d'oiseaux réels, issus de cette même région dans la vie réelle.

Pour les dialogues, nous nous sommes rendus au Mexique afin d'y enregister des voix réelles d'acteurs mexicans, tout ça dans le but d'apporter au jeu un environnement de vie crédible. Faire varier le niveau de l'émotion, enregistrer une machine à tortillas, etc.

Ce sont tous ces petits détails qui apportent leur lot d'émotions aux joueurs et plus particulièrement quand Lara est sur le point de... Hum, ce sera pour une prochaine fois !


MEET THE TEAM #04

Je m'appelle JASON DOZOIS, je suis "Narrative Director / Directeur Narratif" sur Shadow Of The Tomb Raider. Pendant 30 secondes, je vais vous parler de l'histoire du jeu.

C'est une énorme responsabilité que d'être en charge de la conclusion de l'histoire originale de Lara, d'une façon satisfaisante. En plus de la chasse, de la course et de la poursuite classique à ciel ouvert en quête d'artéfacts, Lara fera face à une intrigue plus importante et des mystères à résoudre dans cet épisode. Après d'intenses recherches dans les cultures mésoaméricaines, on a fini par trouver un chemin d'indices très intéressant, un défi à surmonter pour Lara et un lieu pour cacher l'artéfact.

Un artéfact cherché par Lara, chassé par Trinity, mais aussi par un troisième... Nous n'avons plus de temps aujourd'hui !


MEET THE TEAM #05

Salut ! Je m'appelle JILL MURRAY, je suis "Lead Writer / Rédactrice en Chef" chez Eidos Montréal et je vais vous parler de mon travail sur Shadow Of The Tomb Raider en 30 secondes.

Afin de conclure cette trilogie, on voit Lara Croft devenir la puissante Tomb Raider, ce à quoi elle fut toujours destinée. Mais, selon le point de vue, un héros peut également constituer une menace. A certains moments cruciaux, Lara devra choisir son camp.

Ce dont je suis le plus fière, c'est du contenu émotionnel des personnages. On s'intéresse de manière plus approfondie aux relations de Lara : celle avec Jonah son meilleur ami, ou celle du Dr Dominguez, un antagoniste réellement égale à Lara. Il rivalise avec elle dans le sens ou au final, ses motivations sont aussi bonnes que... Oh, le temps est écoulé !


MEET THE TEAM #06

Salut ! Je m'appelle MATHIEU BISSONNETTE, je suis "Level Designer / Concepteur de Niveau" chez Eidos Montréal et aujourd'hui, je vais prendre 30 secondes pour vous parler de Shadow Of The Tomb Raider.

Dans ce jeu, d'un point de vue de la conception des niveaux, la différence majeure est que Lara passe de proie à prédatrice ; elle a désormais un contrôle total. Lara utilise tout ce qui est à sa disposition : l'environnement, les ingrédients, etc, pour instaurer la peur parmi les ennemis. Par exemple, si elle abat l’un des ennemis, le groupe va commencer à paniquer, à avoir peur et c'est cela qui facilite sa progression dans la zone.

Il y a un moment dans le jeu où Lara n'a qu'un couteau et elle utilise la peur pour... Désolé les gars, on n'a plus de temps !


MEET THE TEAM #07

Bonjour ! Je m'appelle YANN REGNIER, je suis "Artiste 3D" chez Eidos Montréal et en 30 secondes, je vais vous parler de mon travail sur Shadow Of The Tomb Raider.

Y a beaucoup de puzzles et de mécanismes dans ce jeu ; j'en ai fais plus de 50. Mon travail consiste à essayer de rendre les mécanismes et les puzzles fonctionnels en mécanique, pour éviter les objets magiques. Je me suis beaucoup documenté sur la civilisation qu'on a dans le jeu et de me limiter en terme de matériaux : du bronze, pas de fer, de la corde, de la pierre, de l'obsidienne, du bois.

Une machine en particulier m'a demandé beaucoup de temps de conception ; j'essai d'imaginer ce qui me ferai le plus peur en fait, devant une tombe. Je pensais à une sorte d'araignée qui... Désolé, le temps est terminé.


MEET THE TEAM #08

Bonjour ! Je m'appelle CHARLY CHIVE, je suis "Concept Artist / Artiste Conceptuel" chez Eidos Montréal et je vais vous présenter mon travail sur Shadow Of The Tomb Raider, en 30 secondes.

Dans ce jeu, les émotions ressenties par les personnages constituent un point très important. Lorsque vous voulez suggérer une humeur, vous pouvez le faire à l'aide d'une ébauche en couleur. En utilisant le contexte narratif, vous pouvez glisser les couleurs nécessaires dans votre scène. Par exemple, si Lara est en danger, vous pouvez utiliser des nuances sombres pour créer une tension et du vert pour garantir la sécurité.

C'était marrant de jouer avec les couleurs dans ce jeu et de créer des ambiances pour les joueurs à travers l'histoire. Bien, c'est tout pour aujourd'hui.


MEET THE TEAM #09

Salut ! Je m’appelle DAVID HUBERT, "Cinematics Director / Directeur des Cinématiques" chez Eidos Montréal et aujourd’hui, nous allons parler de Shadow Of The Tomb Raider.

Pour ce jeu, on a utilisé un ton beaucoup plus sombre. Lara Croft a traversé beaucoup d’épreuves et nous savons qu’en matière de performance, l’intensité de certaines des séquences sera vraiment importante.Nous voulons absolument nous assurer de capturer ces scènes avec les acteurs, mais surtout de les réussir afin de créer des moments forts dans le jeu que les joueurs ne sont pas prêts d’oublier.

Il y a un moment, par exemple, où Lara et Jonah se disputent et en visionnant la scène, on sait qu’il se trame quelque chose de vraiment spécial, qui n’a jamais été vu auparavant... Oh ! Désolé, le temps est écoulé.


MEET THE TEAM #10

Allo ! Je m’appelle AUDREY FLAMMAND LAPOINTE, je suis "Senior Lighting Artist / Sénior Artiste des Lumières" chez Eidos Montréal, Je veux vous parler de Shadow Of The Tomb Raider en 30 seconces.

Dans ce nouveau jeu, les contrastes, les couleurs et les emplacements de chaque lumière, ne sont pas placés au hasard. Tout est décidé pour aider les joueurs à ressentir les émotions de Lara, à travers l'histoire. Est-ce que c'est du passé, du présent ? Les couleurs aident à tout.

Les lumières sont placées de façon stratégique, pour découper les formes, l'espace et sentir la profondeur. De cette façon, les joueurs peuvent savoir où se cacher avec Lara et où est-ce que les ennemis sont placés.

Il y a un endroit dans le jeu où on sent vraiment la profondeur, avec l'aide de la lumière volumétrique et du brouillard. Les ennemis sont bien... Ho ! Le temps est terminé !


MEET THE TEAM #11

Salut ! Je m’appelle MARTIN PALKO, je suis "Senior Technical Artist / Sénior Artsite de la Technique" chez Eidos Montréal et je vais vous parler de Shadow Of The Tomb Raider, en 30 secondes.

Sur ce jeu, on a travaillé sur de nombreuses améliorations, sur les effets visuels comme ceux du feu, de la fumée, des explosions, de l’eau, etc. L’un de nos buts est d’obtenir un rendu très réaliste, on utilise donc beaucoup de formules physiques du monde réel dans le jeu.

Pour le feu, on a mesuré la température des flammes et on a créé une couleur en fonction de celle-ci. Une scène montre Lara en train d’évoluer dans un bassin d’eau dans lequel a été déversé de l’huile.

Nous avons effectué un travail méticuleux pour nous assurer que les reflets de l’eau soient réalistes, qu’ils montrent bien une séparation des couleurs... Ah, désolée les gars, nous n’avons plus de temps.


MEET THE TEAM #12

Bonjour ! Je m’appelle BIANCA LAVRIC, je suis "Dev QA Tester" chez Eidos Montréal et aujourd'hui, je vais vous parler de Shadow Of The Tomb Raider, en 30 secondes.

Dans ce nouveau jeu Tomb Raider, l’IA des ennemis est bien plus complexe et nous, QA, avons dû la tester. On a dû vérifier le bon fonctionnement des points de pesée, des points de couverture de Lara, des points de couverture de l’IA ennemie, qu’on puisse leur tirer dessus, qu’ils puissent nous tirer dessus et qu’ils puissent nous voir. Et ensuite, on a dû vérifier les déclencheurs.

Certains d’entre eux sont plus complexes que d’autres et nous, QA, devions nous assurer que tout se déroule correctement. Il y a eu un moment sur lequel nous avons passé beaucoup de temps, nous devions nous assurer qu’au moment où Lara traverse une frontière, l’hélicoptère qui arrive... Désolé les gars, mais c’est fini !


MEET THE TEAM #13

Bonjour ! Je m’appelle DANIEL DRAPEAU, je suis "Gameplay Director / Réalisateur de Gameplay" chez Eidos Montréal et aujourd’hui, je vais vous décrire en 30 secondes ce que nous avons fait sur Shadow Of The Tomb Raider.

Dans le jeu, Lara tire profit de son environnement. On peut le constater dans l’eau par exemple, où elle peut désormais nager librement, elle peut explorer l’environnement de la petite caverne comme celui du tombeau défi énorme, afin d’y trouver des récompenses importantes.

On peut également retrouver cette liberté de mouvement à d’autres endroits. Par exemple, lorsqu’elle évolue dans les hauteurs des arbres, elle peut sauter d’arbre en arbres ou même courir sur les murs... Bien, mon temps est écoulé !


MEET THE TEAM #14

Salut, je m’appelle DAVID BOILEAU, "Lead UI" chez Eidos Montréal et je vais prendre 30 secondes pour vous parler de l’Interface Utilisateur dans Shadow Of The Tomb Raider.

Pour l’interface utilisateur dans le jeu, on a réellement voulu se focaliser sur l’aspect mature des présentations. On voulait vraiment parvenir à créer une expérience cinématographique. Le but était de réduire les bruits et la quantité de textures sur le HUD afin de nous assurer que les joueurs ne soient pas aspirés hors du jeu.

Souvent dans l’interface utilisateur, c’est quand personne ne nous remarque que nous avons fait du bon boulot et l’un des autres aspects sur lequel on s’est vraiment focalisé, c’est la carte du jeu.

On a ancré l’expérience dans une réalité, on a choisi une approche descendante avec quelque chose comme... Désolé les gars, le temps est écoulé !


MEET THE TEAM #15

Salut, je m’appelle MARCO FOGLIA. Je suis "Senior Cinematics Animator" chez Eidos Montréal et je vais vous parler de Shadow Of The Tomb Raider, en 30 secondes.

Je travaille dans l’équipe des cinématiques, nous sommes donc responsables des cinématiques du jeu. Beaucoup de cinématiques sont basées sur de la capture de performance, avec de vrais acteurs, mais il y a quelques animaux que nous avons dû créer pour le jeu, impossible d’utiliser la Motion Capture pour ceux-là. C’était donc un véritable défi en ce qui nous concerne, ça a demandé de nombreuses heures à parcourir des vidéos de référence pour animer.

Dans ce jeu précisément, il y a quelques jaguars qui prennent une place assez importante dans l’histoire et dans le jeu lui-même et il y a une scène où Lara est prise par surprise par un jaguar après un assez long combat... Oups, mon temps est écoulé !


MEET THE TEAM #16

Bonjour les gars ! Je suis DAVID ANFOSSI, "Chef de Studio" chez Eidos Montreal. Je suis ici pour vous parler du développement de Shadow Of The Tomb Raider.

Pour ce jeu, Eidos Montreal a dirigé le développement en collaboration avec Crystal Dynamics. On a alors dû concevoir une équipe sur mesure avec des personnes qui ont déjà travaillé sur la franchise Tomb Raider, comme Daniel Bisson (Creative Director), mais aussi avec des experts talentueux qui n’ont jamais touché à la franchise comme Mario Chatiny (Senior Producer), Martin Dubeau (Art Director), etc, et tous ces gars ont réalisé une incroyable expérience de Tomb Raider. Je suis vraiment fier d’eux.

La partie la plus excitante pour le studio, c’est qu’ils continueront de travailler ensemble sur de prochains développements... C'est tout pour aujourd'hui !

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